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E-Learning-Glossar Teil 2 (H-R)

E-Learning-Glossar Teil 2 (H-R)
E-Learning-Glossar

„To hover“ heißt auf Deutsch so viel wie „schweben“ und bedeutet, dass der Benutzer mit dem Mauszeiger auf einem bestimmten Element (Schaltfläche, Menü, usw.) verweilt, ohne zu klicken, und damit eine Aktion auslöst, z. B. das Menü aufklappen lässt.

HTML5

HTML5 ist die neueste Version des HTML-Standards. Mit ihr lassen sich Audio- und Video-Clips direkt in den HTML-Code einbetten.

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Infomaterial

Unter Infomaterial fallen im E-Learning-Kontext sämtliche Dokumente, Übersichten und sonstige Materialien, mit denen der Benutzer schnell bestimmte Informationen findet, die ihm helfen, seine Arbeit zu erledigen. Meist sind diese Materialien knapp und übersichtlich gestaltet und dienen dazu, Fehler in Unternehmensabläufen zu verhindern.

Beispiele solcher Materialien sind Checklisten, Flussdiagramme, Ablaufpläne und Referenzdokumente.

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Instruktionsdesign

Instruktionsdesign nennt man die Disziplin, die sich mit der Erstellung von Lernmaterialien und Lernerfahrungen befasst. Ziel guten Instruktionsdesigns ist es, die Lernerfahrung so ansprechend wie möglich zu gestalten und alles dafür zu tun, dass die Lernenden den vermittelten Stoff tatsächlich verstehen und behalten.

Ein verbreitetes Modell im Instruktionsdesign trägt das Akronym ADDIE, das den Design-Prozess wie folgt in 5 Schritte gliedert: Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluierung.

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Iteratives Modell

Ein weiteres verbreitetes Instruktionsdesignmodell ist das sogenannte iterative Modell, auch mit dem englisch Akronym SAM (für Successive Approximation Model) bezeichnet. Hierbei durchläuft das zu erstellende Material mehrere kleinschrittige Zyklen aus Analyse, Design und Entwicklung, bevor es veröffentlicht wird.

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Leistungskennzahlen (KPIs)

Leistungskennzahlen (oft mit dem englischen Akronym KPIs für Key Performance Indicators bezeichnet) sind Werte, anhand derer der Fortschritt von Projekten, Kampagnen oder Unternehmensinitiativen gemessen werden kann.

Instruktionsdesigner können sich Leistungskennzahlen wie die Rendite (ROI), Verkaufszahlen, Fehlerraten und Kosten zunutze machen, um den finanziellen Wert von E-Learning-Kursen zu demonstrieren.

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Lernplattform (LMS)

Eine Lernplattform (oft mit dem englischen Akronym LMS für Learning Management System bezeichnet) ist Software, mit der E-Learning-Kurse angezeigt, genutzt, nachverfolgt und ausgewertet werden können. Es gibt hunderte von Lernplattformen auf dem Markt mit ganz unterschiedlichen Funktionen, Preisen, Anpassungsmöglichkeiten und Support-Angeboten. Viele Unternehmen nutzen eine Lernplattform, um E-Learning-Kurse zur Verfügung zu stellen, die Teilnahme und Bestehensquote nachzuverfolgen und bei Bedarf Berichte und Analysen zu erstellen.

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Likert-Skala

Die Likert-Skala ist ein Verfahren zur Messung persönlicher Einstellungen, Werte oder Meinungen. Die Skalen bestehen aus mehreren Fragen oder Aussagen, denen die Befragten auf einer vorgegebenen mehrstufigen Antwortskala mehr oder weniger stark zustimmen können. Zur Beantwortung der Frage „Wie bewerten Sie den Nutzen dieses Kurses für Ihren Arbeitsalltag?“ könnten die Teilnehmer z. B. aus Antwortmöglichkeiten von „Gar kein Nutzen“ bis „Sehr großer Nutzen“ wählen.

Lokalisierung

Lokalisierung beschreibt die Anpassung eines Kurses an ein (anderssprachiges) Zielpublikum. Neben der Übersetzung des reinen Stoffs an sich müssen hierbei auch Bilder, Beispiele und andere Elemente an den kulturellen Kontext der Zielleserschaft angepasst werden.

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Micro-Learning

Beim Micro-Learning wird der Lernstoff in kleine, gut verdauliche Happen geteilt, z. B. kurze Trainingsvideos oder Szenarien, die ein ganz konkretes, eng umrissenes Lernziel anstreben.

Dieser Ansatz ist besonders sinnvoll, wenn Informationen/Anleitungen zu einem bestimmten Problem sofort gebraucht werden und kein umfassender Überblick über ein gesamtes Themengebiet nötig ist.

Mobiles Lernen (M-Learning)

M-Learning bezeichnet die Bereitstellung von E-Learning-Kursen und anderen Lerninhalten auf Mobilgeräten wir Smartphones, Tablets und Laptops. M-Learning ist immer dann praktisch, wenn Lerninhalte oder andere Informationen unterwegs, bei Außenterminen oder auf Geschäftsreisen unmittelbar zur Verfügung stehen sollen.

Multi-Device E-Learning

Multi-Device E-Learning bezeichnet E-Learning-Kurse, die geräteunabhängig sind und auf Computern wie auf Mobilgeräten gleichermaßen funktionieren.

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Multimedia

Mit Multimedia sind Inhalte gemeint, die in einer Kombination verschiedener Medien präsentiert werden: Text, Fotos, Videos, Animationen, Interaktionen usw. So ist jeder E-Learning-Kurs an sich eine Form von Multimedia-Inhalt.

Nachverfolgung (Tracking)

Tracking umfasst verschiedene Möglichkeiten, die Interaktion und den Fortschritt eines Lernenden in einem E-Learning-Kurs nachzuverfolgen. Aspekte, die nachverfolgt werden, umfassen Dinge wie Dauer der Nutzung, Anzahl der angesehenen Folien und Punktwerte bei Wissenstests und Quiz. Das Tracking wird oft über eine Lernplattform (LMS) durchgeführt.

Navigation

Innerhalb eines E-Learning-Kurses bedeutet der Begriff Navigation das wechseln von einer Folie oder Lektion zu einer anderen. Eine intuitive und sinnvolle Navigationsstruktur zu schaffen, ist ein zentraler Punkt in der Entwicklung von E-Learning-Kursen.

Beispiele für Navigationselemente in einem E-Learning-Kurs sind:

  • Menü oder Kursübersicht
  • Schaltflächen wie „Weiter“, „Zurück“ oder „Senden“
  • Suchleiste

Designleitlinien für die E-Learning-Navigation sind:

  • Einheitliche Optik und Funktionalität
  • Einheitliche Anordnung und Struktur
  • Klare und knappe Bezeichnungen

Offene Frage

Eine offene Frage ist eine, auf die mit einer Aussage geantwortet werden muss, nicht mit Ja oder Nein. Anders als Multiple-Choice-Fragen oder Zuordnungsaufgaben können Antworten auf offene Fragen nicht automatisch ausgewertet werden. Der E-Learning-Entwickler kann aber eine Beispielantwort zur Verfügung stellen, mit der die Lernenden ihre eigenen Antworten vergleichen können.

Offene Fragen eignen sich, um in einem E-Learning-Kurs das Wissen um Hintergründe und Zusammenhänge zu prüfen, um Kursinhalte zu personalisieren oder detailliertes Feedback einzuholen.

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Portfolio

Ein E-Learning-Portfolio ist eine Sammlung von E-Learning-Materialien (Kurse, Vorlagen, Beispiele), mit denen ein E-Learning-Designer sein Können, seinen Stil und seine Erfahrung demonstrieren kann, meist mit dem Ziel Neukunden zu gewinnen.

Prototyp

Ein E-Learning-Prototyp ist ein Modell oder ein Auszug eines E-Learning-Kurses in einem frühen Stadium der Entwicklung. Genutzt werden Prototypen, um Konzepte oder Funktionen zu testen. Anhand eines Prototyps können sich Stakeholder einen Eindruck des Kurses verschaffen und ggf. Änderungswünsche einbringen, bevor die Design- und Entwicklungsarbeit zu weit vorangeschritten ist.

Qualitätssicherung (QA)

Qualitätssicherung (oft mit dem englischen Akronym QA für Quality Assurance bezeichnet) meint im E-Learning-Kontext die Durchsicht und Prüfung eines fertigen E-Learning-Kurses auf Aspekte wie Grammatik und Rechtschreibung, Aktualität der Inhalte und Funktion der Interaktionen, bevor der Kurs den Lernenden zur Verfügung gestellt wird.

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Quiz

Ein Quiz im E-Learning-Kontext ist ein kurzer Test zur Überprüfung, ob der Lernende den Stoff des Kurses verinnerlicht hat und ggf. anwenden kann. Ein Quiz kann benotet werden, muss aber nicht. Meist wird ein Punktesystem verwendet und ein Ergebnis in Prozent der möglichen Höchstpunktzahl ausgegeben.

Ein Quiz kann einen oder mehrere der folgenden Fragetypen beinhalten:

  • Multiple Choice
  • Multiple Select
  • Wahr oder Falsch
  • Offene Fragen
  • Zuordnungsaufgaben
  • Lückentext
  • Hotspot

Rendite (ROI)

Die Rendite (oft mit dem englischen Akronym ROI für Return on Investment bezeichnet) misst den Gewinn oder Verlust, der durch ein E-Learning-Projekt entsteht, gemessen am für das Projekt ausgegebenen Geld. Berechnen können Sie die Rendite durch die einfache Formel Nutzen des Projekts in Euro ÷ Kosten des Projekts x 100.

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Responsives E-Learning

Responsiv nennt man einen E-Learning-Kurs dann, wenn die einzelnen Elemente des Kurses auf verschieden großen Bildschirmen automatisch neu angeordnet werden, um den verfügbaren Platz optimal zu nutzen.

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