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E-Learning-Glossar Teil 3 (S-Z)

E-Learning-Glossar Teil 3 (S-Z)
E-Learning-Glossar

Wenn man sich in ein neues Thema einarbeitet – ob im E-Learning oder in irgendeinem anderen Feld – kann die jeweilige Fachsprache eine beträchtliche Hürde darstellen. Um Ihnen den Einstieg in die Welt des E-Learnings zu erleichtern, haben wir Ihnen in diesem Glossar einige der verbreitetsten Begriffe aufgeführt und kurz erklärt. Die Buchstaben A bis G finden Sie hier, die Buchstaben H bis R hier. Den Abschluss machen wir heute mit den Buchstaben S bis Z.

Das Sharable Content Object Reference Model (kurz: SCORM) ist eine Sammlung von Standards und Spezifikationen, die im E-Learning-Bereich verwendet werden. SCORM legt Regeln für die Kommunikation zwischen E-Learning-Kursen, die mit Autorentools wie Storyline 360 erstellt wurden, und Lernplattformen (LMS) fest.

Versionen

  • SCORM 1.1:  Die erste Version; hatte einige deutliche Mankos
  • SCORM 1.2: Die erste nennenswert verbreitete Version; ist immer noch im Einsatz und wird von den meisten Lernplattformen unterstützt.
  • SCORM 2004: Die aktuelle Version; wird von den meisten Lernplattformen unterstützt.
  • Tin Can API: Die neueste E-Learning-Software-Spezifikation. Version 1.0 der Tin Can API wurde 2013 veröffentlicht und wird von einigen Lernplattformen unterstützt.

 

Ein Screencast ist eine Aufnahme sämtlicher Inhalte, die auf einem Computerbildschirm angezeigt werden. Meist werden Screencasts im Nachhinein mit Voiceovers versehen, um den im Video dargestellten Vorgang (oft die Verwendung einer Software) näher zu erläutern.

 

Eine Softwaresimulation ist die Imitation eines Vorgangs innerhalb einer Anwendung oder eines Systems.

 

Spielerisches Lernen nennt man verschiedene Arten von Spiel, bei denen bestimmte Lernprozesse gefördert werden sollen. Meist versuchen die Autoren solcher Spiele dabei eine Balance zu schaffen zwischen den zu lernenden Inhalten, dem Spielspaß und der Anwendung des erworbenen Wissens in der Praxis.

 

Stockfotos sind Fotos, die für gewerbliche oder private Zwecke erstellt wurden. Oft können Stockfotos vom Fotografen gegen eine Lizenzgebühr erworben werden oder von einer Open-Source-Plattform kostenlos heruntergeladen werden. E-Learning-Designer benutzen oft Stockfotos in ihren Kursen, um sie ansprechender zu gestalten.

Ebenso wie Stockfotos gibt es Stockvideos, – symbole, -illustrationen und -vektorgrafiken.

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Das Storyboard ist die Blaupause eines E-Learning-Kurses. Es gibt keine festen Regeln dazu, was in ein Storyboard gehört. Dazu ist die Bandbreite der E-Learning-Projekte und Designprozesse viel zu groß. Häufig enthält ein Storyboard Screen-IDs, Text, Medien, Voiceovers und Navigationsstrukturen.

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Scenario-basiert nennt man E-Learning-Kurse, in denen der reale Kontext simuliert wird, in dem später das erworbene Wissen angewendet werden soll.

In Szenarien werden die Lernenden vor realistische Herausforderungen gestellt, in denen sie verschiedene Entscheidungs- und Handlungsmöglichkeiten haben. Feedback zu diesen Entscheidungen wird in Form der Folgen präsentiert, die diese Entscheidungen in der realen Welt hätten.

 

Technische Redaktion nennt man das Verfassen von Anleitungen sowie Produkt- und Prozessdokumentation, in denen Informationen so klar und präzise wie möglich vermittelt werden.

Instruktionsdesigner und E-Learning-Entwickler bedienen sich der Methoden der technischen Redaktion, um den Stoff in ihren Kursen möglichst effektiv zu vermitteln.

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Experience API (Tin Can API) ist eine E-Learning-Spezifikation, mithilfe derer Daten zu verschiedenen Lernsituationen (online und offline) erhoben werden können.

Tin Can API bietet Lösungen für Probleme, die ältere SCORM-Versionen (siehe oben) mit sich brachten. Mit Tin Can API können Software-Clients sog. „Statements“ schreiben und lesen. Diese Statements werden in einem Lernnachweisspeicher (Learning Record Store – LRS) gespeichert. Dieser LRS kann eigenständig unterhalten werden oder in eine Lernplattform (LMS) eingebunden sein.

 

Eine Trainingsbedarfsanalyse wird durchgeführt, um festzustellen, ob in einer bestimmten Situation (z. B. bei Problemen in Betriebsabläufen oder mangelnder Leistung von Mitarbeitern) eine Schulung angeraten ist.

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Typografie umfasst theoretische und praktische Aspekte der Gestaltung von Schriftzeichen für den (analogen oder digitalen) Druck. Die Typografie verleiht der Schrift einen bestimmten Charakter. Sie kann die Botschaft des Textes verstärken, indem sie entweder das Lesen erleichtert oder optisch zum vermittelten Inhalt passt.

Im E-Learning werden Schriftarten zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt: zur Aufmerksamkeitssteigerung, zur Schaffung der passenden Stimmung und zur Hervorhebung zentraler Elemente.

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Als Untertitel bezeichnet man Text, der zur Beschreibung oder Unterstützung von Audio- und Videomaterial verwendet wird.

Im E-Learning-Bereich können Untertitel eingesetzt werden, um es Teilnehmern mit körperlichen oder technischen Einschränkungen leichter zu machen, an Kursen teilzunehmen. Auch bei der Übersetzung der Multimedia-Elemente eines Kurses in andere Sprachen können Untertitel hilfreich sein.

In einigen Ländern ist es sogar gesetzlich vorgeschrieben, dass Online-Schulungen und ähnliche Materialien mit Untertiteln versehen werden.

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Als User Experience (kurz: UX) bezeichnet man die Qualität der Interaktion eines Benutzers mit einer Software oder einem Gerät. Menschen, die für die Gestaltung dieser Interaktion verantwortlich sind, heißen UX-Designer.

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Veröffentlichung im E-Learning-Kontext bedeutet die Überführung von Quelldateien in ein Format, das von Lernplattformen gelesen werden kann, z. B. SCORM (s. o.), Flash oder HTML.

 

Der US-amerikanische Wirtschaftswissenschaftler Donald Kirkpatrick entwickelte Mitte des 20. Jahrhunderts eine Methode zur Evaluierung von Bildungsprozessen, die bis heute angewendet wird: das sog. Vier-Ebenen-Modell.

Mit den vier Ebenen dieses Modells haben Instruktionsdesigner ein Mittel an der Hand, um die Effektivität ihrer Kurse zu messen. Die vier Ebenen sind:

  1. Reaktion: (Akzeptanz, Zufriedenheit Nutzung, Nützlichkeit) Wie reagieren die Lernenden auf die Trainingsmaßnahme?
  2. Lernen:  (Lernerfolg, subjektiv, objektiv) Haben sich die Kenntnisse und Fähigkeiten der Lernenden verbessert?
  3. Verhalten: (Lerntransfer, Quantität, Qualität) Hat sich das Verhalten am Arbeitsplatz verändert/verbessert?
  4. Ergebnisse:  (Effizienz: betriebl. Kennzahlen) Welche Ergebnisse erzielt die Maßnahme für das Unternehmen insgesamt?

 

Virtuelle Realität (VR) ist ein Computer-generiertes Erlebnis, in dem der Benutzer mit (fast) allen Sinnen in eine virtuelle 3D-Welt eintaucht.

So manch ein E-Learning-Designer kann es kaum erwarten, die Potenziale dieser Technologie fürs E-Learning zu nutzen. Sowohl in der militärischen als auch in der zivilen Luftfahrt wird sie beispielsweise am Anfang der Flugausbildung eingesetzt, bevor die angehenden Piloten sich ans Steuer eines echten Flugzeugs setzen.

 

Voiceover nennt man die Audiokommentare innerhalb eines E-Learning-Kurses. Üblicherweise wird ein Skript erstellt, das dann professionellen Sprechern als Grundlage für die Aufnahmen dient.

Voiceover-Arten:

  • Erklärend (Voiceover-Inhalte werden durch Text auf dem Bildschirm zusammengefasst)
  • Umschreibend (Text auf dem Bildschirm wird durch Voiceover-Inhalte zusammengefasst)
  • Wörtlich (Voiceover-Inhalte sind identisch mit Text auf dem Bildschirm)
  • Beschreibend (Voiceover-Inhalte beschreiben angezeigtes Bildmaterial)

 

Web-basierte E-Learning-Kurse passen sich dynamisch an Größe und Ausrichtung des Bildschirms an, auf dem sie angezeigt werden. Wenn Sie einen Kurs z. B. auf Ihrem Tablet öffnen, während Sie es hochkant halten, werden die Inhalte automatisch im einspaltigen Hochformat angezeigt. Wenn Sie das Gerät dann drehen, werden die Inhalte in ein dreispaltiges Layout umgeordnet.

 

Ein Webinar ist ein Seminar, bei dem der Leiter nicht am selben Ort ist wie die Teilnehmer und sowohl Audio- als auch Video-Inhalte über das Internet an die Rechner der Teilnehmer gesendet werden. Oft werden Webinare per Screencast aufgezeichnet, damit Interessierte auch zeitlich versetzt teilnehmen können.

 

Weißraum ist leerer unformatierter Raum zwischen den inhaltstragenden Elementen einer Webseite oder eines E-Learning-Kurses. Dabei muss dieser Raum nicht tatsächlich weiß sein. Er kann auch eine andere Farbe haben oder ein Hintergrundbild zeigen.

Weißraum kann im E-Learning-Design zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden, z. B. um Text besser lesbar zu machen oder Fotos und Grafiken besser zur Geltung kommen zu lassen.

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Eine Whiteboard-Animation ist eine Animation, in der gezeigt wird, wie ein Mensch (oder meist eine Hand) manuell oder digital auf einer leeren weißen Fläche zeichnet. Diese Animationen werden oft von Voiceover (s. o.) begleitet, um dem Betrachter mehr Kontext zu verschaffen und die Inhalte besser herüber zu bringen.

Whiteboard-Animationen eignen sich hervorragend, um Konzepte und Abläufe Schritt für Schritt zu erklären. Deshalb werden sie auch oft in Erklärvideos eingesetzt.

 

Anders als ein Quiz wird ein Wissenstest meist nicht benotet. Wissenstests sollen Lernenden während des Kurses helfen, ihren eigenen Lernfortschritt zu überprüfen.

In der Regel enthalten Wissenstests Feedback, in dem erklärt wird, warum eine gegebene Antwort gut/richtig oder schlecht/falsch war.

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xAPI, auch als Experience API oder Tin Can API bekannt, ist eine E-Learning-Software-Spezifikation zur Übermittlung, Speicherung und Abrufung von Daten zur Aktivität und Leistung von Kursteilnehmern. Dabei werden Daten zu Online- und Offline-Lernerfahrungen gesammelt und in einer Datenbank gespeichert.

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