Lorsque vous êtes nouveau dans un domaine, qu’il s’agisse du e-learning ou d’un autre, il peut être compliqué de comprendre tout le jargon du métier. Pour vous simplifier la tâche, nous avons défini ici les termes les plus utilisés en e-learning.
Vous trouverez ici les définitions des mots de O à Z. Si vous avez raté les articles précédents, voici les liens :
Allez c’est reparti !
O
Outils Auteur
Un outil auteur e-learning est un programme informatique permettant à un utilisateur de développer des supports e-learning. Les outils auteur e-learning sont généralement à base de diapositives et permettent l’insertion de texte et de contenu multimédia (images, vidéos et audio). La plupart des outils auteurs publient au format SCORM.
Pour aller plus loin :
- Présentation des outils auteur e-learning
- 9 éléments à prendre en compte pour bien choisir son outil auteur e-learning
P
Portfolio
Un portfolio e-learning rassemble des exemples ou des demos de modules e-learning destinés à présenter le travail d’un développeur e-learning.
Les professionnels du e-learning utilisent les portfolios pour montrer leur niveau de compétences et leurs capacités. En règle générale, les travaux présentés dans un portfolio sont de bonne qualité, impeccables techniquement et visuellement attrayants, de manière à attirer des clients ou des employeurs potentiels.
Pour aller plus loin :
- 3 raisons pour créer son portfolio e-learning dès aujourd’hui
- Que mettre dans son portfolio e-learning ?
Prototype
Un prototype e-learning est un modèle ou un échantillon de module utilisé pour tester et vérifier certaines fonctionnalités ou certains concepts. Un prototype permet aux parties prenantes de visualiser l’aspect d’un module sans simuler toutes les fonctions réelles.
Pour aller plus loin : La différence entre un storyboard et un prototype en e-learning
Publication
La publication e-learning consiste à sortir les fichiers sources au format final, par exemple au format SCORM, Flash ou HTML afin de pouvoir les distribuer aux apprenants.
Q
Quiz
Un quiz est une brève évaluation composée de questions destinées à tester les connaissances, les capacités ou les compétences d’un apprenant. Il peut être formel (noté) ou informel (non noté). Les quiz e-learning sont généralement évalués avec un système de points et affichent les résultats de l’apprenant.
Exemples de types de questions de quiz de base :
- Question à choix multiple
- Question à réponses multiple
- Vrai ou faux
- Réponse à rédiger
- Activités de mise en paire
- Remplir les blancs
- Zones de clic
R
Réalité augmentée
La réalité augmentée (RA) est une expérience technologique qui superpose à l’environnement réel de l’utilisateur des éléments numériques ou interactifs virtuels. Par exemple, les pilotes en formation peuvent utiliser la réalité augmentée pour identifier la fonction de chaque bouton du tableau de bord d’un avion.
Réalité virtuelle
La réalité virtuelle (RV) est une expérience générée par ordinateur. Les utilisateurs sont exposés à un environnement 3D totalement immersif capable de stimuler les sens tels que le toucher, l’odorat et l’ouïe.
Certaines personnes sont enthousiasmées par les applications potentielles de la réalité virtuelle pour la formation. Des applications qui permettent la formation au pilotage en réalité virtuelle avant de se lancer dans des exercices de vol réels sont particulièrement prometteuses.
Rédaction technique
La rédaction technique consiste à rédiger des instructions ou à documenter des processus pour fournir des informations claires et concises au lecteur.
La rédaction technique est une compétence utile aux concepteurs pédagogiques et aux développeurs e-learning pour transmettre des informations aux apprenants de manière simple à comprendre et à suivre.
Pour aller plus loin : 5 astuces pour améliorer vos compétences en rédaction technique
ROI
Le retour sur investissement (ROI) mesure le gain ou la perte généré par un projet de formation par rapport au montant dépensé pour ce projet. Si vous souhaitez calculer un retour sur investissement précis, la formule est la suivante : (bénéfice en euros de la formation / coût de la formation) x 100 = ROI.
Pour aller plus loin : Comment faire une analyse coût-bénéfice de votre projet e-learning
S
SCORM
SCORM est un sigle qui signifie, en anglais, Sharable Content Object Reference Model. C’est un ensemble de normes et de spécifications utilisées pour le e-learning. Il définit les échanges entre le contenu publié créé dans l’outil auteur et l’environnement d’hébergement, généralement une plateforme de formation en ligne (LMS).
Les différentes versions :
- SCORM 1.1 : la première version avait des limitations importantes.
- SCORM 1.2 : ce fut la première version à être largement utilisée ; elle est toujours utilisée et prise en charge par la plupart des LMS.
- SCORM 2004 : c’est la version actuelle, supportée par la plupart des LMS.
- Tin Can API or xAPI : c’est la dernière spécification e-learning. La version 1.0 de l’API Tin Can a été publiée en 2013 et est actuellement prise en charge par certains LMS.
Pour aller plus loin : Une brève introduction à SCORM
SAM
SAM est un modèle de conception pédagogique moins connu qui peut être utilisé par les concepteurs pédagogiques pour créer des modules e-learning et des formations en présentiel de manière plus agile. SAM est un acronyme qui signifie en anglais Successive Approximation Model, c’est-à-dire modèle d’approximations successives.
Pour aller plus loin : SAM : une approche de conception e-learning plus agile que le modèle ADDIE
Simulation logicielle
Une simulation logicielle est une imitation du fonctionnement d’une application ou d’un système logiciel. On utilise les simulations en formation afin de permettre aux apprenants de tester une application ou un logiciel sans risquer de faire des erreurs.
SME
Un expert métier (ou SME, comme subject-matter expert en anglais) est une personne experte dans un domaine, un travail, une tâche ou un sujet spécifique. Les SME constituent une partie importante du processus de développement e-learning. On leur demande souvent de partager leurs connaissances et leur expertise pour aider à créer du matériel de formation. Un SME peut également relire des storyboards et approuver ou apporter plus de précision aux divers supports de formation.
Pour aller plus loin : https://blogs.articulate.com/les-essentiels-du-elearning/quest-ce-quun-expert-metier-ou-sme/
Sous-titres
Les sous-titres sont des transcriptions de texte ou des descriptions de contenu visuel et audio.
En e-learning, les sous-titres sont un moyen de rendre le contenu d’apprentissage plus accessible aux personnes handicapées, comme les personnes malentendantes, par exemple. Les sous-titres peuvent également être utiles pour localiser le contenu dans différentes langues.
Selon le pays, les normes de conformité peuvent également exiger le sous-titrage des contenus d’apprentissage.
Storyboard
Le storyboard est le plan détaillé d’un module e-learning. Aucune directive spécifique ne détermine ce qu’il faut inclure dans un storyboard, cela varie en fonction du projet et des personnes impliquées. Les éléments courants du storyboard incluent : le numéro d’écran, les textes, les éléments multimédia, la voix-off et les détails de la navigation.
Pour aller plus loin :
- 11 astuces pour réussir la phase de storyboarding de votre projet e-learning (avec templates gratuits !)
- La différence entre un storyboard et un prototype en e-learning
- Que mettre dans le storyboard d’un module e-learning ?
- Gagnez du temps en créant votre storyboard directement dans Storyline
Survoler
Survoler consiste à maintenir le pointeur de la souris sur une zone spécifique d’une diapositive, sans cliquer, afin de provoquer un changement à l’écran, par exemple l’apparition d’un nouveau texte ou un changement de couleur.
T
Tin Can API (xAPI)
L’expérience API (API Tin Can) est une nouvelle spécification e-learning qui permet de collecter des informations sur les expériences d’apprentissage vécues par un apprenant, en ligne et hors ligne.
L’API Tin Can résout les problèmes liés aux anciennes versions de SCORM. L’API Tin Can permet aux clients logiciels de lire et d’écrire des « instructions ». Les instructions sont stockées dans un Learning Record Store, une base de données dont le rôle est de stocker des traces d’apprentissage, qui peut exister seule ou sur une plateforme de formation en ligne (LMS).
Tracking
Le tracking (ou le suivi) consiste à surveiller les interactions et les progrès de l’apprenant dans la formation, y compris des détails tels que la durée pendant laquelle il a consulté le module et son taux de réussite ou d’échec. Le suivi est souvent effectué à l’aide d’une plateforme de formation en ligne (LMS).
Trajectoire
Les animations ajoutent un intérêt visuel aux modules e-learning en donnant vie au contenu grâce au mouvement. Une trajectoire est un type d’animation qui permet aux objets de se déplacer d’un point à un autre. Dans Storyline, des animations de trajectoire peuvent se produire à certains moments de la chronologie ou en réponse aux actions des apprenants.
Typographie
La typographie est la conception et l’art de créer des caractères pour l’impression. C’est la personnalité visuelle attribuée au texte. La typographie peut renforcer le contenu du texte en facilitant la lecture et l’interprétation du sens par le lecteur.
En e-learning, les concepteurs utilisent le texte de différentes manières, notamment pour donner le ton du module, rendre le contenu attrayant ou mettre l’accent sur des informations importantes.
Pour aller plus loin : 5 règles de typographie que tous les concepteurs e-learning devraient connaître
U
UI
L’interface utilisateur (ou UI en anglais pour User Interface) est le moyen par lequel une personne contrôle un logiciel ou un matériel, comme un ordinateur ou un téléphone portable. Les personnes dont le travail consiste à concevoir l’interface utilisateur sont appelées concepteurs d’interface utilisateur.
Learn more:
- 3 principes de conception de l’interface utilisateur pour les développeurs e-learning
- Que sont le design d’expérience utilisateur (UX) et le design d’interface utilisateur (UI) et comment les appliquer au e-learning ?
UX
L’expérience utilisateur (appelé aussi UX pour User eXperience, le terme anglais) est la qualité de l’expérience de l’utilisateur lorsqu’il interagit avec une application, un logiciel ou un matériel. Les personnes dont le travail consiste à concevoir l’UX s’appellent des concepteurs ou designers UX.
Pour aller plus loin :
- Que sont le design d’expérience utilisateur (UX) et le design d’interface utilisateur (UI) et comment les appliquer au e-learning ?
- Comment améliorer l’expérience d’apprentissage
V
Vidéo dessinée
Une vidéo dessinée est une vidéo dans laquelle un concepteur dessine manuellement ou numériquement sur une page blanche. Ce type d’animation est souvent accompagné d’une voix-off pour ajouter du contexte et engager le spectateur.
Ces animations sont un excellent moyen de présenter aux apprenants des processus ou des diagrammes.
Voix-off
La voix-off est le commentaire audio qui accompagne un module e-learning. Habituellement, la voix-off est enregistrée par un comédien voix à partir d’un script écrit.
Les types de voix-off :
- Élaborative (le texte à l’écran résume l’audio)
- Paraphrase (l’audio résume le texte à l’écran)
- Verbatim (le texte à l’écran est lu mot pour mot)
- Descriptive (l’audio décrit l’image à l’écran)
W
Webinaire
Un webinaire est une conférence web qui permet aux utilisateurs distants d’utiliser l’audio ou la vidéo pour communiquer et collaborer en temps réel. Certains webinaires peuvent également être enregistrés pour une visualisation ou une distribution ultérieure. En e-learning, les webinaires sont souvent utilisés pour des formations à distance, des tutoriels ou des ateliers.
X
xAPI (Tin Can API)
L’expérience API (API Tin Can) est une nouvelle spécification e-learning qui permet de collecter des informations sur une gamme d’expériences d’apprentissage vécues par un apprenant, en ligne et hors ligne.
L’API Tin Can résout les problèmes liés aux anciennes versions de SCORM. L’API Tin Can permet aux clients logiciels de lire et d’écrire des « instructions ». Les instructions sont stockées dans un Learning Record Store, une base de données dont le rôle est de stocker des traces d’apprentissage, qui peut exister seule ou sur une plateforme de formation en ligne (LMS).
Y
Z
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