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E-Learning-Glossar Teil 1 (A-G)

E-Learning-Glossar Teil 1 (A-G)
E-Learning-Glossar

Wenn man sich in ein neues Thema einarbeitet – ob im E-Learning oder in irgendeinem anderen Feld – kann die jeweilige Fachsprache eine beträchtliche Hürde darstellen. Um Ihnen den Einstieg in die Welt des E-Learnings zu erleichtern, haben wir Ihnen in diesem Glossar einige der verbreitetsten Begriffe aufgeführt und kurz erklärt.

Den Start machen wir mit den Buchstaben A bis G. Die Buchstaben H bis R finden Sie hier und S bis Z hier.

 

 

Adaptives Lernen ist ein didaktischer Ansatz, in dem E-Learning-Inhalte in Echtzeit an die Aktivität und Leistung des Lernenden angepasst werden. Auf der Grundlage von künstlicher Intelligenz (KI) oder von Variablen innerhalb des E-Learning-Kurses werden Inhalte wie Lektionen, Videos und Fragen mithilfe datengesteuerter Prozesse an das Tempo, das Wissen und die Fähigkeiten jedes einzelnen Lernenden angepasst.

E-Learning-Entwickler nutzen diesen Ansatz, um Kursinhalte passgenau auf den Lernenden abzustimmen. Im Wesentlichen geht es darum, Kursinhalte je nach den Bedürfnissen des einzelnen Lernenden anzuordnen, anstatt ein und denselben Kurs für alle Lernenden anzubieten. Das macht die Lernerfahrung positiver und effektiver.

 

ADDIE ist ein verbreitetes Modell innerhalb des Instruktionsdesigns. Es ist ein Akronym für die fünf Phasen des Modells: Analyse, Design, Entwicklung (Development), Implementierung und Evaluierung.

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Agiles Projektmanagement ist ein iterativer Design- und Entwicklungsansatz. Agile Projekte schreiten in kleinen Abschnitten, auch Iterationen genannt, voran. Jede Iteration wird von Stakeholdern durchgesehen. Die entsprechenden Rückmeldungen werden umgehend vom Projektteam eingearbeitet und daraus der nächste Schritt des Projekts abgeleitet.

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AICC steht streng genommen für Aviation Industry Computer-Based Training Committee, ein ehemaliges Gremium der US-amerikanischen Luftfahrtbranche. Dieses Gremium entwickelte unter anderem Richtlinien für computergestützte Lernsysteme. Diese Richtlinien werden inzwischen in der E-Learning-Branche als Standard verwendet, und so hat sich das Akronym als Bezeichnung für diesen Standard durchgesetzt.

 

Autorensoftware (oder E-Learning-Autorentools) sind Computerprogramme, mit denen man E-Learning-Materialien erstellen kann. Meist basieren die hiermit erstellten Kurse auf einer Abfolge einzelner Folien, in die auch Multimedia-Elemente (Grafiken, Audioclips und Videos) eingefügt werden können. Das Ausgabeformat ist in der Regel kompatibel mit dem in der Branche weit verbreiteten Standard SCORM.

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Ein barrierefreier E-Learning-Kurs ist einer, an dem eine Person mit Behinderung (z. B. motorische Behinderung, Hör-, Seh- oder Lernbehinderung) ebenso erfolgreich teilnehmen kann wie eine Person ohne Behinderung.

In verschiedenen Ländern gelten unterschiedliche Gesetze und Vorschriften in Bezug auf Barrierefreiheit. In Deutschland ist es z. B. das „Gesetz zur Gleichstellung von Menschen mit Behinderungen“ oder Behindertengleichstellungsgesetz (BGG).

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Die Benutzeroberfläche ist das Element, über das der Benutzer ein Programm oder ein elektronisches Gerät (Computer, Smartphone …) steuert. Menschen, die Benutzeroberflächen entwerfen werden meist UI-Designer genannt (vom englischen User Interface = Benutzeroberfläche).

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Berichterstattung (oder Reporting) bezeichnet die Sammlung von Aufzeichnungen über die Interaktionen eines Lernenden mit E-Learning-Materialien, z. B. Dauer der Lernsitzung(en) oder Bestehensquote. Die Berichterstattung wird oft über eine Lernplattform (LMS) abgewickelt.

 

Mit Animationen lässt sich der Stoff eines E-Learning-Kurses zum Leben erwecken. Ein Bewegungspfad ist eine Art von Animation, in der ein Objekt einem festgelegten Pfad von einem Punkt des Bildschirms (oder außerhalb des Bildschirms) zu einem anderen folgt. In Storyline 360 können Bewegungspfade auf der Zeitachse definiert oder durch Aktionen des Lernenden ausgelöst werden.

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Von Branching spricht man, wenn Lernende innerhalb eines E-Learning-Kurses über Verzweigungen (branch = Zweig) verschiedene Wege einschlagen können. Meist ist dies in Szenario-basierten Kursen der Fall. Technisch werden diese Verzweigungen mit Hyperlinks zwischen Folien oder anderen Inhalten umgesetzt.

 

Eine Click-and-Reveal-Interaktion  enthält in der Regel Informationen, die zunächst verborgen sind und erst angezeigt werden (reveal = anzeigen), wenn der Lernende auf ein Objekt wie eine Registerkarte, eine Schaltfläche oder einen Menüpunkt klickt.

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Wie man Lerninhalte interessanter darstellen kann – Teil 1: Click-and-Reveal-Interaktion

 

Der Begriff Cloud-basiert bezeichnet Inhalte, Daten oder Ressourcen, die in einer virtuellen Umgebung, z. B. auf einem Remote-Server gespeichert sind. Auf die Daten in diesen Cloud-Speichern kann über internetfähige Geräte wie Computer, Tablets oder Smartphones zugegriffen werden.

Auch E-Learning-Kurse können in der Cloud oder auf Unternehmensservern gehostet werden, wenn z. B. technisch etwas dagegenspricht, dass die Kurse lokal auf dem Gerät des Lernenden heruntergeladen oder installiert werden.

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Diese Art von Interaktion wird häufig in E-Learning-Kursen verwendet. Sie besteht meist aus Drag-Objekten (Objekte, die gezogen werden) und Drop-Zielen (Bereiche, auf denen die Objekte abgelegt werden können).

In einer Drag-and-Drop-Interaktion bewegt der Lernende den Mauszeiger über ein Objekt, klickt und zieht es mit gedrückter Maustaste an eine andere Stelle des Bildschirms. Drag-and-Drop-Interaktionen funktionieren auch auf berührungsempfindlichen Bildschirmen (Tablets, Smartphones).

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Von Einarbeitung spricht man, wenn neue Mitarbeiter in einem Unternehmen mithilfe von verschiedenen Materialien mit den Strukturen, Abläufen, Vorschriften usw. ihres neuen Arbeitsplatzes vertraut gemacht werden. Oft läuft dieser Prozess auch im Selbstlernverfahren ab, wo dann E-Learning-Kurse ins Spiel kommen.

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E-Learning (vom englischen electronic learning = elektronisches Lernen) ist selbstgesteuertes Lernen mithilfe elektronischer Mittel (Computer, Internet …). Andere Begriffe für dasselbe Konzept sind computergestütztes Lernen, E-Lernen, multimediales Lernen, Online-Lernen u.v.m.

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Ein Erklärvideo ist ein (meist kurzes) Video, in dem ein konkretes Thema auf einfache Weise erklärt wird. In E-Learning-Kursen werden Erklärvideos oft eingesetzt, um dem Lernenden einen Überblick über die Materie zu verschaffen, bevor es dann in die Details geht.

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Erweiterte Realität oder Augmented Reality (AR) bezeichnet ein Erlebnis in der physischen Realität, in dem digitale Technik und virtuelle grafische Elemente die Wahrnehmung verändern oder erweitern. Piloten nutzen AR z. B. in der Ausbildung, um die Funktion der verschiedenen Steuerelemente im Cockpit zu lernen.

 

SME ist die Abkürzung für das englische Subject Matter Expert, was schlicht Fachmann bedeutet. SMEs sind für den Prozess der E-Learning-Entwicklung von zentraler Bedeutung, ist ihr Fachwissen und ihre Erfahrung doch oft nötig, um die Struktur und Inhalte von E-Learning-Kursen sinnvoll zu gestalten.

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Feedback ist ein elementarer Bestandteil von E-Learning-Kursen. Unter Feedback fallen sämtliche Informationen und Rückmeldungen, die ein Lernender zu einer von ihm durchgeführten Wahl oder Aktion erhält. Zweck von Feedback ist es meist, bestehendes Verhalten zu verstärken, zu verbessern oder anzupassen.

Wichtige Punkte zur Formulierung von Feedback-Elementen in E-Learning-Kursen:

  • Feedback sollte sofort oder sehr bald gegeben werden.
  • Im Feedback sollten keine neuen Informationen enthalten sein.
  • Negatives Feedback sollte neutral und einfühlsam formuliert werden.
  • Nutzen Sie Feedback, um Auswirkungen der Wahl oder Aktion in der Realität zu verdeutlichen.

 

Folienbasierte E-Learning-Kurse sind in der Regel leichter an individuelle Vorgaben oder Vorstellungen anpassbar, da es in ihnen leichter ist verschiedene Arten von Medien und Inhalten sowie komplexere Interaktionen einzubauen. Die Kurse können durch Skalierung an unterschiedliche Bildschirmgrößen angepasst werden, aber die Inhalte können nicht dynamisch neu angeordnet werden wie es bei responsiven Webseiten möglich ist, da die Objekte auf den Folien in derselben Position zueinander bleiben müssen, um ihre Funktion und ihren Sinn zu entfalten (unpraktisch wäre z. B., wenn zwei Figuren in einem interaktiven Szenario plötzlich an andere Stellen rutschen, nur weil der Kurs auf einem kleineren Bildschirm angezeigt wird).

 

Allgemein bezeichnet der Begriff Funktionsgewähr (verwendet wird auch der englische Begriff Affordance) die Gesamtheit aller Aktionen, die einer Person gemessen an ihren Fähigkeiten und ihrer Wahrnehmung in einer bestimmten Situation zur Verfügung stehen. Im Kontext von E-Learning-Kursen sind das Klicken einer Schaltfläche, das Ziehen eines Schiebereglers oder das Drehen eines Drehreglers Beispiele für Funktionsgewähr.

Funktionsgewähr ist ein elementares Konzept in der Erstellung von E-Learning-Kursen, denn sie bestimmt, wie und wie gut Lernende sich im Kurs zurechtfinden.

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Gamification im E-Learning-Kontext ist die Einbindung von spielerischen Konzepten und Mechanismen in Lernmaterialien in der Hoffnung, dass die Lernenden Lust bekommen, den Stoff auf eigene Faust zu erforschen, und ihre Lernziele leichter und mit mehr Freude am Lernen erreichen.

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Ein Glossar ist eine Liste von Begriffen und Definitionen im Rahmen eines konkreten Themas oder Fachgebiets. E-Learning-Designer können Glossar-Interaktionen nutzen, um Lernenden zusätzlichen Kontext zu gerade erlernten Konzepten und Begriffen zu geben.

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