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E-Learning-Glossar

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Wenn man sich in ein neues Thema einarbeitet – ob im E-Learning oder in irgendeinem anderen Feld – kann die Fachsprache schon mal eine Hürde darstellen. Um Ihnen den Einstieg in die Welt des E-Learnings zu erleichtern, haben wir in diesem Glossar einige der verbreitetsten Begriffe aufgeführt und kurz erklärt.

 

Adaptives Lernen ist ein didaktischer Ansatz, in dem E-Learning-Inhalte in Echtzeit an die Aktivität und Leistung des Lernenden angepasst werden. Auf der Grundlage von künstlicher Intelligenz (KI) oder von Variablen innerhalb des E-Learning-Kurses werden Inhalte wie Lektionen, Videos und Fragen mithilfe datengesteuerter Prozesse an das Tempo, das Wissen und die Fähigkeiten jedes einzelnen Lernenden angepasst.

E-Learning-Entwickler nutzen diesen Ansatz, um Kursinhalte passgenau auf den Lernenden abzustimmen. Im Wesentlichen geht es darum, Kursinhalte je nach den Bedürfnissen des einzelnen Lernenden anzuordnen, anstatt ein und denselben Kurs für alle Lernenden anzubieten. Das macht die Lernerfahrung positiver und effektiver.

 

ADDIE ist ein verbreitetes Modell innerhalb des Instruktionsdesigns. Es ist ein Akronym für die fünf Phasen des Modells: Analyse, Design, Entwicklung (Development), Implementierung und Evaluierung.

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Agiles Projektmanagement ist ein iterativer Design- und Entwicklungsansatz. Agile Projekte schreiten in kleinen Abschnitten, auch Iterationen genannt, voran. Jede Iteration wird von Stakeholdern durchgesehen. Die entsprechenden Rückmeldungen werden umgehend vom Projektteam eingearbeitet und daraus der nächste Schritt des Projekts abgeleitet.

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AICC steht streng genommen für Aviation Industry Computer-Based Training Committee, ein ehemaliges Gremium der US-amerikanischen Luftfahrtbranche. Dieses Gremium entwickelte unter anderem Richtlinien für computergestützte Lernsysteme. Diese Richtlinien werden inzwischen in der E-Learning-Branche als Standard verwendet, und so hat sich das Akronym als Bezeichnung für diesen Standard durchgesetzt.

 

Arbeitshilfen

Unter Arbeitshilfen fallen im E-Learning-Kontext sämtliche Dokumente, Übersichten und sonstige Materialien, mit denen der Benutzer schnell bestimmte Informationen findet, die ihm helfen, seine Arbeit zu erledigen. Meist sind diese Materialien knapp und übersichtlich gestaltet und dienen dazu, Fehler in Unternehmensabläufen zu verhindern.

Beispiele solcher Materialien sind Checklisten, Flussdiagramme, Ablaufpläne und Referenzdokumente.

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Augmented Reality (AR) („erweiterte Realität“) bezeichnet ein Erlebnis in der physischen Realität, in dem digitale Technik und virtuelle grafische Elemente die Wahrnehmung verändern oder erweitern. Piloten nutzen AR z. B. in der Ausbildung, um die Funktion der verschiedenen Steuerelemente im Cockpit zu lernen.

 

Autorensoftware (oder E-Learning-Autorentools) sind Computerprogramme, mit denen man E-Learning-Materialien erstellen kann. Meist basieren die hiermit erstellten Kurse auf einer Abfolge einzelner Folien, in die auch Multimedia-Elemente (Grafiken, Audioclips und Videos) eingefügt werden können.

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Ein barrierefreier E-Learning-Kurs ist einer, an dem eine Person mit Behinderung (z. B. motorische Behinderung, Hör-, Seh- oder Lernbehinderung) ebenso erfolgreich teilnehmen kann wie eine Person ohne Behinderung.

In verschiedenen Ländern gelten unterschiedliche Gesetze und Vorschriften in Bezug auf Barrierefreiheit. In Deutschland ist es z. B. das „Gesetz zur Gleichstellung von Menschen mit Behinderungen“ oder Behindertengleichstellungsgesetz (BGG).

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Die Benutzeroberfläche ist das Element, über das der Benutzer ein Programm oder ein elektronisches Gerät (Computer, Smartphone …) steuert. Menschen, die Benutzeroberflächen entwerfen werden meist UI-Designer genannt (vom englischen User Interface = Benutzeroberfläche).

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Berichterstattung (oder Reporting) bezeichnet die Sammlung von Aufzeichnungen über die Interaktionen eines Lernenden mit E-Learning-Materialien, z. B. Dauer der Lernsitzung(en) oder Bestehensquote. Die Berichterstattung wird oft über eine Lernplattform (LMS) abgewickelt.

 

Mit Animationen lässt sich der Stoff eines E-Learning-Kurses zum Leben erwecken. Ein Bewegungspfad ist eine Art von Animation, in der ein Objekt einem festgelegten Pfad von einem Punkt des Bildschirms (oder außerhalb des Bildschirms) zu einem anderen folgt. In Storyline 360 können Bewegungspfade auf der Zeitachse definiert oder durch Aktionen des Lernenden ausgelöst werden.

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Blended Learning

Blended Learning („gemischtes Lernen“) besteht darin, mehrere Methoden parallel einzusetzen, um Stoff zu vermitteln: Präsenzschulungen, E-Learning-Kurse, Micro-Learning, Webinare, Lernhilfen, Mentoring und Vieles mehr.

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Von Branching spricht man, wenn Lernende innerhalb eines E-Learning-Kurses über Verzweigungen (branch = Zweig) verschiedene Wege einschlagen können. Meist ist dies in Szenario-basierten Kursen der Fall. Technisch werden diese Verzweigungen mit Hyperlinks zwischen Folien oder anderen Inhalten umgesetzt.

Eine Click-and-Reveal-Interaktion enthält in der Regel Informationen, die zunächst verborgen sind und erst angezeigt werden (reveal = anzeigen), wenn der Lernende auf ein Objekt wie eine Registerkarte, eine Schaltfläche oder einen Menüpunkt klickt.

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Diese Art von Interaktion wird häufig in E-Learning-Kursen verwendet. Sie besteht meist aus Drag-Objekten (Objekte, die gezogen werden) und Drop-Zielen (Bereiche, auf denen die Objekte abgelegt werden können).

In einer Drag-and-Drop-Interaktion bewegt der Lernende den Mauszeiger über ein Objekt, klickt und zieht es mit gedrückter Maustaste an eine andere Stelle des Bildschirms. Drag-and-Drop-Interaktionen funktionieren auch auf berührungsempfindlichen Bildschirmen (Tablets, Smartphones).

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Von Einarbeitung (engl. Onboarding) spricht man, wenn neue Mitarbeiter in einem Unternehmen mithilfe von verschiedenen Materialien mit den Strukturen, Abläufen, Vorschriften usw. ihres neuen Arbeitsplatzes vertraut gemacht werden. Oft läuft dieser Prozess auch im Selbstlernverfahren ab, wo dann E-Learning-Kurse ins Spiel kommen.

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E-Learning (vom englischen electronic learning = elektronisches Lernen) ist selbstgesteuertes Lernen mithilfe elektronischer Mittel (Computer, Internet …). Andere Begriffe für dasselbe Konzept sind computergestütztes Lernen, E-Lernen, multimediales Lernen, Online-Lernen u.v.m.

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Ein Erklärvideo ist ein (meist kurzes) Video, in dem ein konkretes Thema auf einfache Weise erklärt wird. In E-Learning-Kursen werden Erklärvideos oft eingesetzt, um dem Lernenden einen Überblick über die Materie zu verschaffen, bevor es dann in die Details geht.

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Feedback ist ein elementarer Bestandteil von E-Learning-Kursen. Unter Feedback fallen sämtliche Informationen und Rückmeldungen, die ein Lernender zu einer von ihm durchgeführten Wahl oder Aktion erhält. Zweck von Feedback ist es meist, bestehendes Verhalten zu verstärken, zu verbessern oder anzupassen.

Wichtige Punkte zur Formulierung von Feedback-Elementen in E-Learning-Kursen:

  • Feedback sollte sofort oder sehr bald gegeben werden.
  • Im Feedback sollten keine neuen Informationen enthalten sein.
  • Negatives Feedback sollte neutral und einfühlsam formuliert werden.
  • Nutzen Sie Feedback, um Auswirkungen der Wahl oder Aktion in der Realität zu verdeutlichen.

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Folienbasierte E-Learning-Kurse sind in der Regel leichter an individuelle Vorgaben oder Vorstellungen anpassbar, da es in ihnen leichter ist verschiedene Arten von Medien und Inhalten sowie komplexere Interaktionen einzubauen. Die Kurse können durch Skalierung an unterschiedliche Bildschirmgrößen angepasst werden, aber die Inhalte können nicht dynamisch neu angeordnet werden wie es bei responsiven Webseiten möglich ist, da die Objekte auf den Folien in derselben Position zueinander bleiben müssen, um ihre Funktion und ihren Sinn zu entfalten (unpraktisch wäre z. B., wenn zwei Figuren in einem interaktiven Szenario plötzlich an andere Stellen rutschen, nur weil der Kurs auf einem kleineren Bildschirm angezeigt wird).

 

Gamification im E-Learning-Kontext ist die Einbindung von spielerischen Konzepten und Mechanismen in Lernmaterialien in der Hoffnung, dass die Lernenden Lust bekommen, den Stoff auf eigene Faust zu erforschen, und ihre Lernziele leichter und mit mehr Freude am Lernen erreichen.

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Ein Glossar ist eine Liste von Begriffen und Definitionen im Rahmen eines konkreten Themas oder Fachgebiets. E-Learning-Designer können Glossar-Interaktionen nutzen, um Lernenden zusätzlichen Kontext zu gerade erlernten Konzepten und Begriffen zu geben.

 

„To hover“ heißt auf Deutsch so viel wie „schweben“ und bedeutet, dass der Benutzer mit dem Mauszeiger auf einem bestimmten Element (Schaltfläche, Menü, usw.) verweilt, ohne zu klicken, und damit eine Aktion auslöst, z. B. das Menü aufklappen lässt.

 

HTML5

HTML5 ist die neueste Version des HTML-Standards. Mit ihr lassen sich Audio- und Video-Clips direkt in den HTML-Code einbetten.

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Instruktionsdesign

Instruktionsdesign nennt man die Disziplin, die sich mit der Erstellung von Lernmaterialien und Lernerfahrungen befasst. Ziel guten Instruktionsdesigns ist es, die Lernerfahrung so ansprechend wie möglich zu gestalten und alles dafür zu tun, dass die Lernenden den vermittelten Stoff tatsächlich verstehen und behalten.

Ein verbreitetes Modell im Instruktionsdesign trägt das Akronym ADDIE, das den Design-Prozess wie folgt in 5 Schritte gliedert: Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluierung.

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Leistungskennzahlen (KPIs)

Leistungskennzahlen (oft mit dem englischen Akronym KPIs für Key Performance Indicators bezeichnet) sind Werte, anhand derer der Fortschritt von Projekten, Kampagnen oder Unternehmensinitiativen gemessen werden kann.

Instruktionsdesigner können sich Leistungskennzahlen wie die Rendite (ROI), Verkaufszahlen, Fehlerraten und Kosten zunutze machen, um den finanziellen Wert von E-Learning-Kursen zu demonstrieren.

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Lernplattform (LMS)

Eine Lernplattform (oft mit dem englischen Akronym LMS für Learning Management System bezeichnet) ist Software, mit der E-Learning-Kurse angezeigt, genutzt, nachverfolgt und ausgewertet werden können. Es gibt hunderte von Lernplattformen auf dem Markt mit ganz unterschiedlichen Funktionen, Preisen, Anpassungsmöglichkeiten und Support-Angeboten. Viele Unternehmen nutzen eine Lernplattform, um E-Learning-Kurse zur Verfügung zu stellen, die Teilnahme und Bestehensquote nachzuverfolgen und bei Bedarf Berichte und Analysen zu erstellen.

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Likert-Skala

Die Likert-Skala ist ein Verfahren zur Messung persönlicher Einstellungen, Werte oder Meinungen. Die Skalen bestehen aus mehreren Fragen oder Aussagen, denen die Befragten auf einer vorgegebenen mehrstufigen Antwortskala mehr oder weniger stark zustimmen können. Zur Beantwortung der Frage „Wie bewerten Sie den Nutzen dieses Kurses für Ihren Arbeitsalltag?“ könnten die Teilnehmer z. B. aus Antwortmöglichkeiten von „Gar kein Nutzen“ bis „Sehr großer Nutzen“ wählen.

 

Lokalisierung

Lokalisierung beschreibt die Anpassung eines Kurses an ein (anderssprachiges) Zielpublikum. Neben der Übersetzung des reinen Stoffs an sich müssen hierbei auch Bilder, Beispiele und andere Elemente an den kulturellen Kontext der Zielleserschaft angepasst werden.

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Micro-Learning

Beim Micro-Learning wird der Lernstoff in kleine, gut verdauliche Happen geteilt, z. B. kurze Trainingsvideos oder Szenarien, die ein ganz konkretes, eng umrissenes Lernziel anstreben.

Dieser Ansatz ist besonders sinnvoll, wenn Informationen/Anleitungen zu einem bestimmten Problem sofort gebraucht werden und kein umfassender Überblick über ein gesamtes Themengebiet nötig ist.

 

Mobiles Lernen (M-Learning)

M-Learning bezeichnet die Bereitstellung von E-Learning-Kursen und anderen Lerninhalten auf Mobilgeräten wir Smartphones, Tablets und Laptops. M-Learning ist immer dann praktisch, wenn Lerninhalte oder andere Informationen unterwegs, bei Außenterminen oder auf Geschäftsreisen unmittelbar zur Verfügung stehen sollen. Moderne Autorentools wie Rise 360 sind in der Lage, Kurse responsiv auf allen Bildschirmgrößen darzustellen und damit mobiles Lernen automatisch möglich zu machen.

 

Multi-Device E-Learning

Multi-Device E-Learning bezeichnet E-Learning-Kurse, die geräteunabhängig sind und auf Computern wie auf Mobilgeräten gleichermaßen funktionieren.

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Multimedia

Mit Multimedia sind Inhalte gemeint, die in einer Kombination verschiedener Medien präsentiert werden: Text, Fotos, Videos, Animationen, Interaktionen usw. So ist jeder E-Learning-Kurs an sich eine Form von Multimedia-Inhalt.

 

Nachverfolgung (Tracking)

Tracking umfasst verschiedene Möglichkeiten, die Interaktion und den Fortschritt eines Lernenden in einem E-Learning-Kurs nachzuverfolgen. Aspekte, die nachverfolgt werden, umfassen Dinge wie Dauer der Nutzung, Anzahl der angesehenen Folien und Punktwerte bei Wissenstests und Quiz. Das Tracking wird oft über eine Lernplattform (LMS) durchgeführt.

 

Navigation

Innerhalb eines E-Learning-Kurses bedeutet der Begriff Navigation das wechseln von einer Folie oder Lektion zu einer anderen. Eine intuitive und sinnvolle Navigationsstruktur zu schaffen, ist ein zentraler Punkt in der Entwicklung von E-Learning-Kursen. Darunter fallen Dinge wie Menü, Kursübersicht, Schaltflächen wie „Weiter“, „Zurück“ oder „Senden“ oder auch eine Suchleiste.

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Offene Frage

Eine offene Frage ist eine, auf die mit einer Aussage geantwortet werden muss, nicht mit Ja oder Nein. Anders als Multiple-Choice-Fragen oder Zuordnungsaufgaben können Antworten auf offene Fragen nicht automatisch ausgewertet werden. Der E-Learning-Entwickler kann aber eine Beispielantwort zur Verfügung stellen, mit der die Lernenden ihre eigenen Antworten vergleichen können.

Offene Fragen eignen sich, um in einem E-Learning-Kurs das Wissen um Hintergründe und Zusammenhänge zu prüfen, um Kursinhalte zu personalisieren oder detailliertes Feedback einzuholen.

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Portfolio

Ein E-Learning-Portfolio ist eine Sammlung von E-Learning-Materialien (Kurse, Vorlagen, Beispiele), mit denen ein E-Learning-Designer sein Können, seinen Stil und seine Erfahrung demonstrieren kann, meist mit dem Ziel Neukunden zu gewinnen.

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Prototyp

Ein E-Learning-Prototyp ist ein Modell oder ein Auszug eines E-Learning-Kurses in einem frühen Stadium der Entwicklung. Genutzt werden Prototypen, um Konzepte oder Funktionen zu testen. Anhand eines Prototyps können sich Stakeholder einen Eindruck des Kurses verschaffen und ggf. Änderungswünsche einbringen, bevor die Design- und Entwicklungsarbeit zu weit vorangeschritten ist.

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Qualitätssicherung (QA)

Qualitätssicherung (oft mit dem englischen Akronym QA für Quality Assurance bezeichnet) meint im E-Learning-Kontext die Durchsicht und Prüfung eines fertigen E-Learning-Kurses auf Aspekte wie Grammatik und Rechtschreibung, Aktualität der Inhalte und Funktion der Interaktionen, bevor der Kurs den Lernenden zur Verfügung gestellt wird.

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Quiz

Ein Quiz im E-Learning-Kontext ist ein kurzer Test zur Überprüfung, ob der Lernende den Stoff des Kurses verinnerlicht hat und ggf. anwenden kann. Ein Quiz kann benotet werden, muss aber nicht. Meist wird ein Punktesystem verwendet und ein Ergebnis in Prozent der möglichen Höchstpunktzahl ausgegeben.

Ein Quiz kann einen oder mehrere der folgenden Fragetypen beinhalten:

  • Multiple Choice
  • Multiple Select
  • Wahr oder Falsch
  • Offene Fragen
  • Zuordnungsaufgaben
  • Lückentext
  • Hotspot

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Responsives E-Learning

Responsiv nennt man einen E-Learning-Kurs dann, wenn die einzelnen Elemente des Kurses auf verschieden großen Bildschirmen automatisch neu angeordnet werden, um den verfügbaren Platz optimal zu nutzen.

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SAM

Ein weiteres verbreitetes Instruktionsdesignmodell ist das sogenannte iterative Modell, auch mit dem englisch Akronym SAM (für Successive Approximation Model) bezeichnet. Hierbei durchläuft das zu erstellende Material mehrere kleinschrittige Zyklen aus Analyse, Design und Entwicklung, bevor es veröffentlicht wird.

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Das Sharable Content Object Reference Model (kurz: SCORM) ist eine Sammlung von Standards und Spezifikationen, die im E-Learning-Bereich verwendet werden. SCORM legt Regeln für die Kommunikation zwischen E-Learning-Kursen, die mit Autorentools wie Storyline 360 erstellt wurden, und Lernplattformen (LMS) fest.

Versionen

  • SCORM 1.1: Die erste Version; hatte einige deutliche Mankos
  • SCORM 1.2: Die erste nennenswert verbreitete Version; ist immer noch im Einsatz und wird von den meisten Lernplattformen unterstützt.
  • SCORM 2004: Die aktuelle Version; wird von den meisten Lernplattformen unterstützt.
  • Tin Can API: Die neueste E-Learning-Software-Spezifikation. Version 1.0 der Tin Can API wurde 2013 veröffentlicht und wird von einigen Lernplattformen unterstützt.

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Ein Screencast ist eine Aufnahme sämtlicher Inhalte, die auf einem Computerbildschirm angezeigt werden. Meist werden Screencasts im Nachhinein mit Voiceovers versehen, um den im Video dargestellten Vorgang (oft die Verwendung einer Software) näher zu erläutern.

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SME ist die Abkürzung für das englische Subject Matter Expert, was in der E-Learning-Branche die gängige Bezeichnung für Fachleute ist. SMEs sind für den Prozess der E-Learning-Entwicklung von zentraler Bedeutung, ist ihr Fachwissen und ihre Erfahrung doch oft nötig, um die Struktur und Inhalte von E-Learning-Kursen sinnvoll zu gestalten.

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Eine Softwaresimulation ist die Imitation eines Vorgangs innerhalb einer Anwendung oder eines Systems.

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Spielerisches Lernen nennt man verschiedene Arten von Spiel, bei denen bestimmte Lernprozesse gefördert werden sollen. Mit Gamification versuchen Autoren eine Balance zu schaffen zwischen den zu lernenden Inhalten, dem Spielspaß und der Anwendung des erworbenen Wissens in der Praxis.

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Stockfotos sind Fotos, die für gewerbliche oder private Zwecke erstellt wurden. Oft können Stockfotos vom Fotografen gegen eine Lizenzgebühr erworben werden oder von einer Open-Source-Plattform kostenlos heruntergeladen werden. E-Learning-Designer benutzen oft Stockfotos in ihren Kursen, um sie ansprechender zu gestalten.

Ebenso wie Stockfotos gibt es Stockvideos, – symbole, -illustrationen und -vektorgrafiken.

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Das Storyboard ist die Blaupause eines E-Learning-Kurses. Es gibt keine festen Regeln dazu, was in ein Storyboard gehört. Dazu ist die Bandbreite der E-Learning-Projekte und Designprozesse viel zu groß. Häufig enthält ein Storyboard Screen-IDs, Text, Medien, Voiceovers und Navigationsstrukturen.

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Scenario-basiert nennt man E-Learning-Kurse, in denen der reale Kontext simuliert wird, in dem später das erworbene Wissen angewendet werden soll.

In Szenarien werden die Lernenden vor realistische Herausforderungen gestellt, in denen sie verschiedene Entscheidungs- und Handlungsmöglichkeiten haben. Feedback zu diesen Entscheidungen wird in Form der Folgen präsentiert, die diese Entscheidungen in der realen Welt hätten.

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Technische Redaktion nennt man das Verfassen von Anleitungen sowie Produkt- und Prozessdokumentation, in denen Informationen so klar und präzise wie möglich vermittelt werden.

Instruktionsdesigner und E-Learning-Entwickler bedienen sich der Methoden der technischen Redaktion, um den Stoff in ihren Kursen möglichst effektiv zu vermitteln.

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Eine Trainingsbedarfsanalyse wird durchgeführt, um festzustellen, ob in einer bestimmten Situation (z. B. bei Problemen in Betriebsabläufen oder mangelnder Leistung von Mitarbeitern) eine Schulung angeraten ist.

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Typografie umfasst theoretische und praktische Aspekte der Gestaltung von Schriftzeichen für den (analogen oder digitalen) Druck. Die Typografie verleiht der Schrift einen bestimmten Charakter. Sie kann die Botschaft des Textes verstärken, indem sie entweder das Lesen erleichtert oder optisch zum vermittelten Inhalt passt.

Im E-Learning werden Schriftarten zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt: zur Aufmerksamkeitssteigerung, zur Schaffung der passenden Stimmung und zur Hervorhebung zentraler Elemente.

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Als Untertitel bezeichnet man Text, der zur Beschreibung oder Unterstützung von Audio- und Videomaterial verwendet wird.

Im E-Learning-Bereich können Untertitel eingesetzt werden, um es Teilnehmern mit körperlichen oder technischen Einschränkungen leichter zu machen, an Kursen teilzunehmen. Auch bei der Übersetzung der Multimedia-Elemente eines Kurses in andere Sprachen können Untertitel hilfreich sein.

In einigen Ländern ist es sogar gesetzlich vorgeschrieben, dass Online-Schulungen und ähnliche Materialien mit Untertiteln versehen werden.

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Als User Experience (kurz: UX) bezeichnet man die Qualität der Interaktion eines Benutzers mit einer Software oder einem Gerät. Menschen, die für die Gestaltung dieser Interaktion verantwortlich sind, heißen UX-Designer.

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Veröffentlichung im E-Learning-Kontext bedeutet die Überführung von Quelldateien in ein Format, das von Lernplattformen gelesen werden kann, z. B. SCORM (s. o.), Flash oder HTML.

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Der US-amerikanische Wirtschaftswissenschaftler Donald Kirkpatrick entwickelte Mitte des 20. Jahrhunderts eine Methode zur Evaluierung von Bildungsprozessen, die bis heute angewendet wird: das sog. Vier-Ebenen-Modell.

Mit den vier Ebenen dieses Modells haben Instruktionsdesigner ein Mittel an der Hand, um die Effektivität ihrer Kurse zu messen. Die vier Ebenen sind:

  1. Reaktion: (Akzeptanz, Zufriedenheit Nutzung, Nützlichkeit) Wie reagieren die Lernenden auf die Trainingsmaßnahme?
  2. Lernen: (Lernerfolg, subjektiv, objektiv) Haben sich die Kenntnisse und Fähigkeiten der Lernenden verbessert?
  3. Verhalten: (Lerntransfer, Quantität, Qualität) Hat sich das Verhalten am Arbeitsplatz verändert/verbessert?
  4. Ergebnisse: (Effizienz: betriebl. Kennzahlen) Welche Ergebnisse erzielt die Maßnahme für das Unternehmen insgesamt?

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Virtuelle Realität (VR) ist ein Computer-generiertes Erlebnis, in dem der Benutzer mit (fast) allen Sinnen in eine virtuelle 3D-Welt eintaucht.

So manch ein E-Learning-Designer kann es kaum erwarten, die Potenziale dieser Technologie fürs E-Learning zu nutzen. Sowohl in der militärischen als auch in der zivilen Luftfahrt wird sie beispielsweise am Anfang der Flugausbildung eingesetzt, bevor die angehenden Piloten sich ans Steuer eines echten Flugzeugs setzen.

 

Voiceover nennt man die Audiokommentare innerhalb eines E-Learning-Kurses. Üblicherweise wird ein Skript erstellt, das dann professionellen Sprechern als Grundlage für die Aufnahmen dient.

Voiceover-Arten:

  • Erklärend (Voiceover-Inhalte werden durch Text auf dem Bildschirm zusammengefasst)
  • Umschreibend (Text auf dem Bildschirm wird durch Voiceover-Inhalte zusammengefasst)
  • Wörtlich (Voiceover-Inhalte sind identisch mit Text auf dem Bildschirm)
  • Beschreibend (Voiceover-Inhalte beschreiben angezeigtes Bildmaterial)

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Ein Webinar ist ein Seminar, bei dem der Leiter nicht am selben Ort ist wie die Teilnehmer und sowohl Audio- als auch Video-Inhalte über das Internet an die Rechner der Teilnehmer gesendet werden. Oft werden Webinare per Screencast aufgezeichnet, damit Interessierte auch zeitlich versetzt teilnehmen können.

 

Weißraum ist leerer unformatierter Raum zwischen den inhaltstragenden Elementen einer Webseite oder eines E-Learning-Kurses. Dabei muss dieser Raum nicht tatsächlich weiß sein. Er kann auch eine andere Farbe haben oder ein Hintergrundbild zeigen.

Weißraum kann im E-Learning-Design zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden, z. B. um Text besser lesbar zu machen oder Fotos und Grafiken besser zur Geltung kommen zu lassen.

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Eine Whiteboard-Animation ist eine Animation, in der gezeigt wird, wie ein Mensch (oder meist eine Hand) manuell oder digital auf einer leeren weißen Fläche zeichnet. Diese Animationen werden oft von Voiceover (s. o.) begleitet, um dem Betrachter mehr Kontext zu verschaffen und die Inhalte besser herüber zu bringen.

Whiteboard-Animationen eignen sich hervorragend, um Konzepte und Abläufe Schritt für Schritt zu erklären. Deshalb werden sie auch oft in Erklärvideos eingesetzt.

 

Anders als ein Quiz wird ein Wissenstest meist nicht benotet. Wissenstests sollen Lernenden während des Kurses helfen, ihren eigenen Lernfortschritt zu überprüfen.

In der Regel enthalten Wissenstests Feedback, in dem erklärt wird, warum eine gegebene Antwort gut/richtig oder schlecht/falsch war.

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xAPI, auch als Experience API oder Tin Can API bekannt, ist eine E-Learning-Software-Spezifikation zur Übermittlung, Speicherung und Abrufung von Daten zur Aktivität und Leistung von Kursteilnehmern. Dabei werden Daten zu Online- und Offline-Lernerfahrungen gesammelt und in einer Datenbank gespeichert.

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