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Le e-learning de A à Z

Le e-learning de A à Z

Lorsque vous êtes nouveau dans un domaine, qu’il s’agisse du e-learning ou d’un autre, il peut être compliqué de comprendre tout le jargon du métier. Pour vous simplifier la tâche, nous avons créé ce glossaire qui définit ici les termes les plus utilisés en e-learning.

A

Accessibilité

Un module e-learning accessible est un module que les personnes souffrant d’un handicap (troubles auditifs, visuels, mobilité réduite et troubles de l’apprentissage, par exemple) peuvent suivre avec la même efficacité que les autres.

De nombreux pays ont mis en place des lois qui expliquent les exigences de conformité. En France, en 2005, l’obligation d’accessibilité du web public est légalement créée par l’article 47 de la loi du 11 février pour « l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées », qui énonce : « Les services de communication publique en ligne des services de l’État, des collectivités territoriales et des établissements publics qui en dépendent doivent être accessibles aux personnes handicapées. »

Pour aller plus loin :


Adaptive Learning

L’adaptive learning est une approche d’apprentissage qui personnalise le contenu e-learning en temps réel pour l’utilisateur, en fonction de ses performances et de son activité dans le module. En s’appuyant sur l’intelligence artificielle (IA) ou sur les variables des modules e-learning, l’adaptive learning utilise des processus basés sur les données pour adapter le contenu (leçons, vidéos, questions de quiz, etc.) au rythme, aux connaissances et aux compétences de chaque apprenant.


ADDIE

ADDIE est un modèle de conception pédagogique utilisé par de nombreux concepteurs pédagogiques pour développer les formations et les modules e-learning. ADDIE est un acronyme qui représente les 5 phases du modèle : Analyse, conception (Design en anglais), Développement, Implémentation et Évaluation.

Pour aller plus loin : Une introduction au modèle ADDIE pour les concepteurs pédagogiques


Affordance

L’affordance fait référence à toutes les actions possibles dans une situation donnée, en fonction de la perception et des capacités de l’utilisateur.

L’affordance est un élément important de la conception e-learning, car elle influence la manière dont les apprenants interagissent avec le contenu des modules. Dans les modules e-learning, les éléments tels que les boutons, les hyperliens, et les champs de saisie de données, etc. doivent avoir des indices visuels clairs, pour aider les apprenants à naviguer plus facilement. Lorsqu’ils voient un bouton pour la première fois, ils devraient savoir instinctivement quoi faire grâce à l’affordance qui leur donne des indices sur l’objet et sur son utilisation, même s’ils n’ont jamais vu cet objet auparavant.

Pour aller plus loin : Affordance : comment en tirer parti en e-learning ?


Agile

Quand on dit « agile » dans le milieu e-learning, on parle d’une méthode de gestion de projet. C’est une approche itérative pour concevoir et développer des projets de conception pédagogique et de formation. Les projets agiles sont découpés en petites sections appelées itérations. Les parties prenantes vérifient chaque itération. Les informations et les retours recueillis lors de la relecture sont immédiatement mis en œuvre et utilisés pour déterminer la prochaine étape du projet.

Pour aller plus loin : 3 façons d’appliquer les principes de la méthode agile en conception e-learning


AICC

L’AICC est une association internationale de professionnels de la formation axée sur la technologie. Il s’agit d’un ensemble de spécifications (aussi appelée norme) conçues afin que la formation puisse être créée, délivrée et évaluée sur les différentes plateformes informatiques. C’est la norme qui dominait avant l’arrivée de SCORM, qui a depuis pris sa place comme la norme la plus répandue.


Aide-mémoire

Un aide-mémoire est une ressource de formation qui aide les apprenants à accéder rapidement aux informations ou aux connaissances requises pour effectuer leur travail. Les aide-mémoire doivent être concis et faciles à lire et ils sont conçus pour réduire les erreurs.

Ils peuvent prendre la forme de checklists, d’organigrammes, de diagrammes, de guides de procédure ou de documents de référence.

Pour aller plus loin : Astuces pour concevoir un aide-mémoire professionnel


Analyse des besoins

Une analyse des besoins est une évaluation qui est faite pour identifier si la formation est la meilleure solution pour résoudre un problème ou combler un écart de performance.

Pour aller plus loin : Analyse des besoins : le e-learning est-il la solution ?


B


C

Capture vidéo d’écran

Une capture vidéo d’écran est un enregistrement vidéo d’un écran d’ordinateur. La plupart sont doublées avec une narration audio. Les captures vidéo d’écran sont souvent utilisés pour expliquer comment utiliser une application ou un logiciel.

Pour aller plus loin :


Cloud

Lorsque l’on dit qu’un contenu, des données ou des ressources sont stockés sur le « cloud », cela signifie qu’ils sont stockés dans un environnement virtuel, sur un serveur distant. Vous pouvez accéder aux contenus stockés dans le « cloud » virtuel à partir de différents types de périphériques web : ordinateurs, smartphones, tablettes.

Vos modules e-learning peuvent être hébergés dans le cloud, sur les serveurs de votre entreprise ou téléchargé sur votre appareil.


Conception pédagogique

La conception pédagogique est la pratique qui consiste à créer des expériences pédagogiques en optimisant leur attrait et la capacité de l’apprenant à retenir les connaissances et les compétences enseignées.

Les concepteurs pédagogiques suivent souvent un modèle de conception pédagogique appelé ADDIE qui consiste à suivre 5 étapes : l’analyse, la conception, le développement, l’implémentation et l’évaluation.

Pour aller plus loin :


Contrôle qualité

Les tests de contrôle qualité (appelé quality assurance ou QA en anglais) en e-learning consistent à relire les modules pour corriger l’orthographe, les contenus, les liens cassés et les autres problèmes avant que le module ne soit distribué aux apprenants.

Pour aller plus loin :


D


E

Échelle de likert

Une échelle de likert est un moyen de mesurer les attitudes, les valeurs ou les opinions d’un participant à une enquête. Elle comprend une affirmation ou une question avec un ensemble de réponses allant d’un extrême à l’autre, avec une option neutre au milieu.

Par exemple, en réponse à la question « Comment évalueriez-vous l’utilité de ce module pour votre travail ? », Le participant pourrait choisir une option sur une échelle de 1 à 5 allant de « pas utile du tout » à « extrêmement utile ».


E-learning

Le e-learning (mot anglais pour « electronic learning ») consiste à utiliser les technologies numériques pour instruire et éduquer. Le e-learning est également connu sous le nom d’apprentissage à distance, d’apprentissage en ligne et de nombreux autres noms.

Pour aller plus loin :


E-learning multi-appareils

Le e-learning multi-appareils est un type de modules en ligne qui marche aussi bien sur ordinateurs, que sur tablettes et smartphones.

Pour aller plus loin :


E-learning responsive

Le e-learning responsive est un type de modules e-learning qui s’adapte de façon fluide à la taille de l’écran sur lequel l’apprenant le regarde.

Pour aller plus loin : Qu’est-ce que le e-learning responsive et pourquoi est-ce important ?


Embranchement

Un module à embranchements donne la possibilité aux apprenants de suivre différentes voies, ou « branches » à l’intérieur du module e-learning, en fonction de leurs choix, un peu comme dans les livres dont vous êtes le héros. On utilise principalement les embranchements dans les modules avec scénarios. Techniquement, les embranchements sont créés avec des hyperliens entre les diapositives ou du contenu.

Pour aller plus loin :


Espace blanc

L’espace blanc, ou espace négatif, est l’espace vide entre les éléments d’un design. Lorsque vous faites référence à l’espace blanc en tant qu’élément de conception, il n’est pas nécessairement blanc. Il peut être de n’importe quelle couleur, avec un motif ou même être une image de fond.

En e-learning, les concepteurs pédagogiques utilisent les espaces blancs de différentes manières. Par exemple, ils peuvent être utilisés pour rendre un texte plus lisible.

Pour aller plus loin :


Évaluation formative

Contrairement à un quiz, une évaluation formative n’est généralement ni notée ni suivie. Les apprenants effectuent une évaluation formative pour évaluer leur compréhension du module. Elles sont utiles pour aider les apprenants à savoir où ils en sont.

Les évaluations formatives fournissent généralement des retours qui aident les apprenants à comprendre pourquoi leur choix était correct ou incorrect.


Expérience Utilisateur

L’expérience utilisateur (appelé aussi UX pour User eXperience, le terme anglais) est la qualité de l’expérience de l’utilisateur lorsqu’il interagit avec une application, un logiciel ou un matériel. Les personnes dont le travail consiste à concevoir l’UX s’appellent des concepteurs ou designers UX.

Pour aller plus loin :


Expert métier

Un expert métier (ou SME, comme subject-matter expert en anglais) est une personne experte dans un domaine, un travail, une tâche ou un sujet spécifique. Les SME constituent une partie importante du processus de développement e-learning. On leur demande souvent de partager leurs connaissances et leur expertise pour aider à créer du matériel de formation. Un SME peut également relire des storyboards et approuver ou apporter plus de précision aux divers supports de formation.

Pour aller plus loin :


F

Feedback

Les feedbacks, également appelé retours, constituent un élément essentiel en e-learning : c’est une information donnée à l’apprenant sur son choix ou sa décision. Les retours sont souvent donnés dans le but de renforcer, d’améliorer ou d’ajuster un comportement.

Bonnes pratiques pour les feedbacks :

  • Fournir les retours immédiatement
  • Ne pas utiliser les retours pour présenter de nouvelles informations
  • Faire attention dans la formulation des retours négatifs
  • Utiliser les commentaires pour montrer les conséquences réelles d’une action

Pour aller plus loin :


G

Gamification

La gamification en e-learning consiste à appliquer des éléments et des techniques de jeu à autre chose que des jeux, comme un contenu e-learning par exemple, pour le rendre plus amusant et attrayant.

Pour aller plus loin :


Glisser-déposer

Le glisser-déposer est une activité interactive couramment utilisée en e-learning. Un glisser-déposer comprend généralement des éléments à glisser et des cibles (les zones sur lesquelles les éléments glissés sont déposés). Il consiste à mettre la souris sur un élément à déplacer, à le sélectionner et à le déplacer vers une cible de dépôt. Les glisser-déposer fonctionnent également sur les appareils mobiles en utilisant un doigt pour déplacer les éléments.

Pour aller plus loin:


Glossaire

Un glossaire est une liste de termes et de définitions, de concepts ou de thèmes liés à un sujet spécifique. Les concepteurs de modules peuvent utiliser des glossaires interactifs pour fournir aux apprenants un contexte supplémentaire autour de termes nouveaux ou spécialisés.


H

HTML5

Le HTML5 est la dernière version du standard HTML. Cette version offre de nouvelles fonctionnalités, telles que la possibilité d’intégrer de l’audio et de la vidéo directement dans le code HTML.

Pour aller plus loin :


I

Indicateurs Clés de Performance (ICP)

Indicateurs Clés de Performance (ICP) ou KPI (Key Performance Indicators) en anglais sont des mesures utilisées pour suivre et analyser les progrès des projets, des campagnes et les initiatives des entreprises.

Les concepteurs pédagogiques peuvent utiliser les indicateurs clés de performance tels que le retour sur investissement, l’augmentation des ventes, la réduction des taux d’erreur et la réduction des coûts pour démontrer la valeur de la formation.

Pour aller plus loin : Comment savoir si votre module e-learning est efficace


IA (Intelligence artificielle)

Le terme « intelligence artificielle » remonte au moins aux années 1950 et sa définition est large : on peut la définir comme la capacité des machines à effectuer des tâches que nous associons généralement à l’intelligence humaine, comme la résolution de problèmes et la prise de décision.

Pour aller plus loin : 


Interface Utilisateur

L’interface utilisateur (ou UI en anglais pour User Interface) est le moyen par lequel une personne contrôle un logiciel ou un matériel, comme un ordinateur ou un téléphone portable. Les personnes dont le travail consiste à concevoir l’interface utilisateur sont appelées concepteurs d’interface utilisateur.

Pour aller plus loin :


J


K

KPIs

Les KPI (Key Performance Indicators en anglais) ou indicateurs Clés de Performance (ICP) sont des mesures utilisées pour suivre et analyser les progrès des projets, des campagnes et des initiatives des entreprises.

Les concepteurs pédagogiques peuvent utiliser les indicateurs clés de performance tels que le retour sur investissement, l’augmentation des ventes, la réduction des taux d’erreur et la réduction des coûts pour démontrer la valeur de la formation.


L

LMS

Une plateforme de formation en ligne ou, en anglais, Learning Management System (LMS) est un logiciel utilisé pour délivrer, suivre et organiser les modules e-learning. Il existe des centaines de LMS, tous dotés de fonctionnalités, de prix et de niveaux de personnalisation et d’assistance différents. De nombreuses entreprises utilisent des LMS pour distribuer et suivre si les modules sont terminés, obtenir des rapports et des enregistrements.

Pour aller plus loin :


Localisation

La localisation est le processus consistant à modifier un module e-learning pour l’adapter à une langue ou à une culture particulière.

Cela inclut, sans toutefois s’y limiter, la traduction des textes, les modifications apportées aux références culturelles, les mises à jour des photos et des images, etc.

Pour aller plus loin :


M

Microlearning

Le microlearning découpe les informations et le contenu en petits morceaux faciles à consommer pour les apprenants. Le microlearning comprend souvent de courtes vidéos de formation ou des scénarios conçus pour aider les apprenants à atteindre un objectif bien précis.

Le microlearning permet aux apprenants d’obtenir facilement les informations au moment où ils en ont besoin.

Pour aller plus loin :


Mobile Learning (M-Learning)

Le mobile learning consiste à délivrer une expérience d’apprentissage sur des supports mobiles personnels, comme, par exemple, les tablettes et les smartphones. Les avantages du mobile learning sont sa portabilité et son accessibilité au moment où les apprenants en en besoin.

Pour aller plus loin :


Modèle Kirkpatrick

Le modèle d’évaluation de la formation à quatre niveaux de Kirkpatrick est un modèle de conception pédagogique qui aide les concepteurs pédagogiques à mesurer objectivement l’efficacité de leur formation.

Les quatre niveaux d’évaluation décrits dans ce modèle sont les suivants :

  1. Réaction : ce niveau mesure la réaction ou l’opinion de l’apprenant sur la formation.
  2. Apprentissage : ce niveau permet de déterminer si les apprenants ont acquis les connaissances, les compétences et les attitudes souhaitées.
  3. Comportement : ce niveau permet de déterminer si les apprenants appliquent ou non ce qu’ils ont appris au travail.
  4. Résultats : ce niveau permet de déterminer si les objectifs commerciaux ont été atteints à la suite de la formation.

Pour aller plus loin : Mesurer l’efficacité de votre module e-learning avec les 4 niveaux d’évaluation de Kirkpatrick


Multimédia

Le multimédia est un contenu présenté en combinant plusieurs médias, notamment du texte, des photos, des vidéos, des animations et des activités interactives. Le multimédia est généralement accessible via un appareil électronique ou informatique. Le e-learning est un type de multimédia.


N

Navigation

La navigation en e-learning désigne le processus de navigation dans un module e-learning. Un élément important de la conception de l’apprentissage en ligne est l’élaboration d’un système de navigation qui optimise l’apprentissage et l’utilisabilité.

Exemples d’éléments de navigation en e-learning :

  • Un menu ou un plan du module
  • Des boutons Suivant, Précédent ou Valider
  • Une barre de recherche

Bonnes pratiques pour la navigation e-learning :

  • Une apparence cohérente tout au long du module
  • Une position des éléments identique partout
  • Des étiquettes claires et concises

Pour aller plus loin : 


O

Outils Auteur

Un outil auteur e-learning est un programme informatique permettant à un utilisateur de développer des supports e-learning. Les outils auteur e-learning sont généralement à base de diapositives et permettent l’insertion de texte et de contenu multimédia (images, vidéos et audio). La plupart des outils auteurs publient au format SCORM.

Pour aller plus loin :


P

Portfolio

Un portfolio e-learning rassemble des exemples ou des demos de modules e-learning destinés à présenter le travail d’un développeur e-learning.

Les professionnels du e-learning utilisent les portfolios pour montrer leur niveau de compétences et leurs capacités. En règle générale, les travaux présentés dans un portfolio sont de bonne qualité, impeccables techniquement et visuellement attrayants, de manière à attirer des clients ou des employeurs potentiels.

Pour aller plus loin :


Prototype

Un prototype e-learning est un modèle ou un échantillon de module utilisé pour tester et vérifier certaines fonctionnalités ou certains concepts. Un prototype permet aux parties prenantes de visualiser l’aspect d’un module sans simuler toutes les fonctions réelles.

Pour aller plus loin :


Publication

La publication e-learning consiste à sortir les fichiers sources au format final, par exemple au format SCORM, Flash ou HTML afin de pouvoir les distribuer aux apprenants.


Q

Quiz

Un quiz est une brève évaluation composée de questions destinées à tester les connaissances, les capacités ou les compétences d’un apprenant. Il peut être formel (noté) ou informel (non noté). Les quiz e-learning sont généralement évalués avec un système de points et affichent les résultats de l’apprenant.

Exemples de types de questions de quiz de base :

  • Question à choix multiple
  • Question à réponses multiple
  • Vrai ou faux
  • Réponse à rédiger
  • Activités de mise en paire
  • Remplir les blancs
  • Zones de clic

Pour aller plus loin :


R

Réalité augmentée

La réalité augmentée (RA) est une expérience technologique qui superpose à l’environnement réel de l’utilisateur des éléments numériques ou interactifs virtuels. Par exemple, les pilotes en formation peuvent utiliser la réalité augmentée pour identifier la fonction de chaque bouton du tableau de bord d’un avion.


Réalité virtuelle

La réalité virtuelle (RV) est une expérience générée par ordinateur. Les utilisateurs sont exposés à un environnement 3D totalement immersif capable de stimuler les sens tels que le toucher, l’odorat et l’ouïe.

Certaines personnes sont enthousiasmées par les applications potentielles de la réalité virtuelle pour la formation. Des applications qui permettent la formation au pilotage en réalité virtuelle avant de se lancer dans des exercices de vol réels sont particulièrement prometteuses.


Rédaction technique

La rédaction technique consiste à rédiger des instructions ou à documenter des processus pour fournir des informations claires et concises au lecteur.

La rédaction technique est une compétence utile aux concepteurs pédagogiques et aux développeurs e-learning pour transmettre des informations aux apprenants de manière simple à comprendre et à suivre.

Pour aller plus loin : 5 astuces pour améliorer vos compétences en rédaction technique


ROI

Le retour sur investissement (ROI) mesure le gain ou la perte généré par un projet de formation par rapport au montant dépensé pour ce projet. Si vous souhaitez calculer un retour sur investissement précis, la formule est la suivante : (bénéfice en euros de la formation / coût de la formation) x 100 = ROI.

Pour aller plus loin : Comment faire une analyse coût-bénéfice de votre projet e-learning


S

SCORM

SCORM est un sigle qui signifie, en anglais, Sharable Content Object Reference Model. C’est un ensemble de normes et de spécifications utilisées pour le e-learning. Il définit les échanges entre le contenu publié créé dans l’outil auteur et l’environnement d’hébergement, généralement une plateforme de formation en ligne (LMS).

Les différentes versions :

  • SCORM 1.1 :  la première version avait des limitations importantes.
  • SCORM 1.2 : ce fut la première version à être largement utilisée ; elle est toujours utilisée et prise en charge par la plupart des LMS.  
  • SCORM 2004 : c’est la version actuelle, supportée par la plupart des LMS.  
  • Tin Can API or xAPI : c’est la dernière spécification e-learning. La version 1.0 de l’API Tin Can a été publiée en 2013 et est actuellement prise en charge par certains LMS.

Pour aller plus loin : Une brève introduction à SCORM


SAM

SAM est un modèle de conception pédagogique moins connu qui peut être utilisé par les concepteurs pédagogiques pour créer des modules e-learning et des formations en présentiel de manière plus agile. SAM est un acronyme qui signifie en anglais Successive Approximation Model, c’est-à-dire modèle d’approximations successives.

Pour aller plus loin : Le modèle SAM pour les concepteurs pédagogiques


Simulation logicielle (ou tutoriel de logiciel)

Une simulation logicielle est une imitation du fonctionnement d’une application ou d’un système logiciel. On utilise les simulations en formation afin de permettre aux apprenants de tester une application ou un logiciel sans risquer de faire des erreurs.

Pour aller plus loin : 


SME

Un expert métier (ou SME, comme subject-matter expert en anglais) est une personne experte dans un domaine, un travail, une tâche ou un sujet spécifique. Les SME constituent une partie importante du processus de développement e-learning. On leur demande souvent de partager leurs connaissances et leur expertise pour aider à créer du matériel de formation. Un SME peut également relire des storyboards et approuver ou apporter plus de précision aux divers supports de formation.

Pour aller plus loin :  


Sous-titres

Les sous-titres sont des transcriptions de texte ou des descriptions de contenu visuel et audio.

En e-learning, les sous-titres sont un moyen de rendre le contenu d’apprentissage plus accessible aux personnes handicapées, comme les personnes malentendantes, par exemple. Les sous-titres peuvent également être utiles pour localiser le contenu dans différentes langues.

Selon le pays, les normes de conformité peuvent également exiger le sous-titrage des contenus d’apprentissage.


Storyboard

Le storyboard est le plan détaillé d’un module e-learning. Aucune directive spécifique ne détermine ce qu’il faut inclure dans un storyboard, cela varie en fonction du projet et des personnes impliquées. Les éléments courants du storyboard incluent : le numéro d’écran, les textes, les éléments multimédia, la voix-off et les détails de la navigation.

Pour aller plus loin :


Survoler

Survoler consiste à maintenir le pointeur de la souris sur une zone spécifique d’une diapositive, sans cliquer, afin de provoquer un changement à l’écran, par exemple l’apparition d’un nouveau texte ou un changement de couleur.


T

Tin Can API (xAPI)

L’expérience API (API Tin Can) est une nouvelle spécification e-learning qui permet de collecter des informations sur les expériences d’apprentissage vécues par un apprenant, en ligne et hors ligne.

L’API Tin Can résout les problèmes liés aux anciennes versions de SCORM. L’API Tin Can permet aux clients logiciels de lire et d’écrire des « instructions ». Les instructions sont stockées dans un Learning Record Store, une base de données dont le rôle est de stocker des traces d’apprentissage, qui peut exister seule ou sur une plateforme de formation en ligne (LMS).

Pour aller plus loin : Une brève introduction à xAPI


Tracking

Le tracking (ou le suivi) consiste à surveiller les interactions et les progrès de l’apprenant dans la formation, y compris des détails tels que la durée pendant laquelle il a consulté le module et son taux de réussite ou d’échec. Le suivi est souvent effectué à l’aide d’une plateforme de formation en ligne (LMS).


Trajectoire

Les animations ajoutent un intérêt visuel aux modules e-learning en donnant vie au contenu grâce au mouvement. Une trajectoire est un type d’animation qui permet aux objets de se déplacer d’un point à un autre. Dans Storyline, des animations de trajectoire peuvent se produire à certains moments de la chronologie ou en réponse aux actions des apprenants.


Typographie

La typographie est la conception et l’art de créer des caractères pour l’impression. C’est la personnalité visuelle attribuée au texte. La typographie peut renforcer le contenu du texte en facilitant la lecture et l’interprétation du sens par le lecteur.

En e-learning, les concepteurs utilisent le texte de différentes manières, notamment pour donner le ton du module, rendre le contenu attrayant ou mettre l’accent sur des informations importantes.

Pour aller plus loin :


U

UI

L’interface utilisateur (ou UI en anglais pour User Interface) est le moyen par lequel une personne contrôle un logiciel ou un matériel, comme un ordinateur ou un téléphone portable. Les personnes dont le travail consiste à concevoir l’interface utilisateur sont appelées concepteurs d’interface utilisateur.

Pour aller plus loin :


UX

L’expérience utilisateur (appelé aussi UX pour User eXperience, le terme anglais) est la qualité de l’expérience de l’utilisateur lorsqu’il interagit avec une application, un logiciel ou un matériel. Les personnes dont le travail consiste à concevoir l’UX s’appellent des concepteurs ou designers UX.

Pour aller plus loin :


V

Vidéo dessinée

Une vidéo dessinée est une vidéo dans laquelle un concepteur dessine manuellement ou numériquement sur une page blanche. Ce type d’animation est souvent accompagné d’une voix-off pour ajouter du contexte et engager le spectateur.

Ces animations sont un excellent moyen de présenter aux apprenants des processus ou des diagrammes.


Voix-off

La voix-off est le commentaire audio qui accompagne un module e-learning. Habituellement, la voix-off est enregistrée par un comédien voix à partir d’un script écrit.

Les types de voix-off :

  • Élaborative (le texte à l’écran résume l’audio)
  • Paraphrase (l’audio résume le texte à l’écran)
  • Verbatim (le texte à l’écran est lu mot pour mot)
  • Descriptive (l’audio décrit l’image à l’écran)

Pour aller plus loin : 


W

Webinaire

Un webinaire est une conférence web qui permet aux utilisateurs distants d’utiliser l’audio ou la vidéo pour communiquer et collaborer en temps réel. Certains webinaires peuvent également être enregistrés pour une visualisation ou une distribution ultérieure. En e-learning, les webinaires sont souvent utilisés pour des formations à distance, des tutoriels ou des ateliers.


X

xAPI (Tin Can API)

L’expérience API (API Tin Can) est une nouvelle spécification e-learning qui permet de collecter des informations sur une gamme d’expériences d’apprentissage vécues par un apprenant, en ligne et hors ligne.

L’API Tin Can résout les problèmes liés aux anciennes versions de SCORM. L’API Tin Can permet aux clients logiciels de lire et d’écrire des « instructions ». Les instructions sont stockées dans un Learning Record Store, une base de données dont le rôle est de stocker des traces d’apprentissage, qui peut exister seule ou sur une plateforme de formation en ligne (LMS).

Pour aller plus loin : Une brève introduction à xAPI


Y


Z


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